Impstash · 工作方法 ·
独自头脑风暴,像小型游戏工作室一样推进
一套轻量工作流,专为独立开发者设计:捕捉想法,将灵感与 AI 交叉碰撞,并把一个方向转化为可测试的原型。
小工作室从一个清晰的决定开始
独自开发时,你会轮流扮演设计师、美术和制作人。把这些时刻分开:构想多个方向,决定一个方向,然后搭建一个测试。这样既为探索留出空间,又不会让每个新想法都让游戏膨胀。一个参考表、一个想法库和三列任务就足以开始。
1. 保留一个想法储备,但不要全部排进计划
在同一空间里收集你的笔记、图片、Steam 游戏和视频。为每个参考补充一句话,说明它让你想探索什么。一个想法在你选定之前只是一种可能。任务只留给具体行动,例如“用一种资源测试一次重掷”,而不是“做一个出色的 roguelike”。
2. 把 AI 当作碰撞思路的伙伴
请向助手说明你的意图、两个参考,以及你的时间限制。请它给出一个稳妥的方向、一个古怪的方向,以及一个与你最初直觉相矛盾的方向。你可以保留某个建议,修改其中一个,或者只保留它激发你的想法。记下你为何选择这个方向:比起一段没有结论的长对话,这在明天会更有用。
3. 写一份让未来的你也能看懂的简报
简报应包含:意图、所选机制、相关参考、约束条件、尚不确定的部分以及下一步行动。以 Dicebound 为例:在一场有三个骰子和一个敌人的战斗中,测试锁定一颗骰子是否会带来有趣的决策。将上下文附加到任务中。之后若与他人或智能体协作,你们就已有共同的起点。
4. 完成一个小型制作循环
为下一次会话选择一个设计问题。构建能回答它的最小测试。让人去体验,记录实际发生的情况,然后决定:保留、调整或放弃。例如,比较免费重掷与消耗一次防御的重掷。每次只改变一个变量,以理解其中的差异。
5. 围绕一个具体问题寻求反馈
比起问“你喜欢我的想法吗?”,社区更能帮你回答“这次召回的成本是否过高?”。分享一个简短、可试玩的示例或清晰的截图,描述你观察到的行为以及你的问题。r/gamedesign 与 r/gameideas 社区的用途各不相同;发帖前请先阅读其规则。请将反馈视为需要审视的观察,而不是必须执行的指令。
一段可根据你的游戏进行调整的提示词
我一个人在开发一款骰子类 Roguelike。下一个原型我可以投入两个晚上。请帮我探索三种重开机制的变体。每个变体请给出一个玩家决策和最小可行的测试方式。然后向我提出一个设计问题。不要把所有想法都变成任务:等我选择后,再整理一份包含意图、参考、约束和待验证问题的简报。
用你自己的参考和限制替换示例。AI 的回答只是可供审视的方向,最终选择权在你。
继续探索的参考资料与社区
- Dicey Dungeons — 把骰子点数转化为决策:观察装备的限制。
- Slice & Dice — 可见的敌人意图:比较骰子的风险、重投与配合。
- Dicey Dungeons — 创作者笔记与视频
- r/gamedesign — 用于讨论机制、规则与设计取舍。
- r/gameideas — 用于分享结构化的想法并拓展其可能性。发布前请先检查规则。