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从游戏创意到原型:写一页简报和一份任务清单

把已保留的创意变成一页简报(精简版 GDD)和简短、可验证的任务,可以交给自己、队友或智能体。

一页简报胜过四十页设计文档

做原型时,冗长的设计文档往往在用上之前就过时了。一页简报容易记住,两分钟就能重读完,也可以交给队友或编程智能体。它不描述整个游戏,而是说明你要测试什么、为什么测试,以及你有意放在一边的内容。

1. 简报的六行内容

写下:意图(玩家应有的感受)、要测试的机制、有用的参考、限制条件(时间、工具、规模)、不在范围内的内容,以及要验证的问题。以《Dicebound》为例:“测试锁定骰子是否能带来有趣的抉择。参考:Dicey Dungeons、Slice & Dice。限制:一个角色、一个敌人、两个晚上。不在范围内:成长、音效、菜单。问题:测试者会主动重掷吗?”

2. 拆分成不到半天的任务

每个任务应当能在一次工作时段内完成。以《Dicebound》为例:显示三颗骰子和一个敌人;允许锁定一颗骰子;重掷未锁定的骰子;把结果分配给攻击和防御;显示敌人的意图;战斗结束界面。“做战斗”这样含糊的任务隐藏着多个决定。继续拆分,直到你不必再和自己开一次会就能完成。

3. 给每个任务一个可观察的结果

描述任务完成后能看到或做到什么:“点击一颗骰子,它被锁定,下一次投掷时不会移动。”无论任务是你、队友还是智能体写的,这句话都可作为审阅标准。再加一行说明哪些不属于这个任务,以免悄悄加东西。

4. 在 Impstash 中:从已保留的创意到任务

把创意标记为“已保留”,然后从该创意创建任务:它的标题和正文作为起点,任务也会与该创意保持关联。用简报补全描述,再把任务放进 Kanban 的各列。每个任务都可以提交一个版本交由审阅,附上说明和链接,成员可以接受,或要求返工。

5. 以测试任务收尾,而不是以功能收尾

这一批任务的最后一项永远是:“让三到五个人试玩,并记下他们做了什么。”没有它,原型就只是在做一款游戏,而不是回答你的问题。测试之后更新简报:保留、调整或放弃,然后写下下一个押注。

一段可根据你的游戏进行调整的提示词

这是《Dicebound》一个已保留的创意:锁定一颗骰子,重掷其他骰子,并把结果分配给攻击和防御。参考:Dicey Dungeons、Slice & Dice。限制:一个角色、一个敌人、两个晚上。请写一页简报,包含意图、要测试的机制、参考、限制、不在范围内的内容和要验证的问题。然后提出六个不到半天的任务,每个都有可观察的结果。最后加一个由五个人参与的测试任务。请标出你做了假设的地方。

用你自己的参考和限制替换示例。AI 的回答只是可供审视的方向,最终选择权在你。

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