Impstash · método de trabalho ·
Da ideia de jogo ao protótipo: escreva um brief de uma página e uma lista de tarefas
Transforme uma ideia mantida em um brief de uma página (um GDD enxuto) e em tarefas curtas e testáveis que você pode atribuir a si mesmo, a um colega ou a um agente.
Um brief de uma página vale mais que um documento de design de quarenta
Para um protótipo, um documento de design longo fica velho antes de ser usado. Um brief de uma página cabe na cabeça, é relido em dois minutos e pode ser entregue a um colega ou a um agente de código. Ele não descreve o jogo inteiro: explica o que você está testando, por quê e o que está deixando de fora de propósito.
1. As seis linhas do brief
Escreva: a intenção (o que o jogador deve sentir), a mecânica a testar, as referências úteis, as restrições (tempo, ferramentas, escopo), o que fica fora do escopo e a pergunta a verificar. Para Dicebound: “Testar se travar um dado cria uma decisão interessante. Referências: Dicey Dungeons, Slice & Dice. Restrições: um personagem, um inimigo, duas noites. Fora do escopo: progressão, som, menus. Pergunta: os testadores rolam de novo por vontade própria?”
2. Divida em tarefas de menos de meio dia
Cada tarefa deve caber em uma sessão de trabalho. Para Dicebound: exibir três dados e um inimigo; permitir travar um dado; rolar de novo os dados não travados; dividir os resultados entre ataque e defesa; exibir a intenção do inimigo; tela de fim de combate. Uma tarefa vaga como “fazer o combate” esconde várias decisões. Divida até conseguir concluí-la sem outra reunião consigo mesmo.
3. Dê a cada tarefa um resultado observável
Descreva o que se pode ver ou fazer quando a tarefa estiver pronta: “Clico num dado, ele trava e não se mexe na próxima rolagem”. Essa frase serve de critério de revisão, seja você, um colega ou um agente quem programou a tarefa. Acrescente uma linha sobre o que não faz parte da tarefa para evitar acréscimos silenciosos.
4. No Impstash: da ideia mantida à tarefa
Marque a ideia como mantida e crie a tarefa a partir dela: o título e o texto servem de ponto de partida e a tarefa continua vinculada à ideia. Complete a descrição com o brief e coloque as tarefas nas colunas do Kanban. Para cada tarefa, uma versão pode ser enviada para revisão com uma nota e links, e um membro a aceita ou pede para refazer.
5. Termine com uma tarefa de teste, não com uma funcionalidade
A última tarefa do lote é sempre: “Pedir que três a cinco pessoas experimentem e anotar o que fizeram”. Sem ela, o protótipo serve para construir um jogo e não para responder à sua pergunta. Depois do teste, atualize o brief: mantenha, ajuste ou abandone, e escreva a próxima aposta.
Um prompt para adaptar ao seu jogo
Esta é uma ideia mantida para Dicebound: travar um dado, rolar os outros de novo e dividir os resultados entre ataque e defesa. Referências: Dicey Dungeons, Slice & Dice. Restrições: um personagem, um inimigo, duas noites. Escreva um brief de uma página com intenção, mecânica a testar, referências, restrições, fora do escopo e pergunta a verificar. Depois proponha seis tarefas de menos de meio dia, cada uma com um resultado observável. Termine com uma tarefa de teste com cinco pessoas. Sinalize os pontos em que você faz uma suposição.
Substitua as referências e as restrições pelas suas. As respostas da IA são pistas para análise; a escolha continua sendo sua.
Referências e comunidades para continuar
- Dicey Dungeons — Valores de dados transformados em decisões: observe as restrições dos equipamentos.
- Slice & Dice — Intenções inimigas visíveis: compare risco, rerrolagem e cooperação dos dados.
- Dicey Dungeons — Notas do criador e vídeos
- r/gamedesign — Para discutir mecânicas, regras e compromissos de design.
- r/gameideas — Para compartilhar uma ideia estruturada e desenvolver suas possibilidades. Verifique as regras antes de publicar.
Faça as ideias surgirem.
Escolha o que testar.
Dê ao seu agente de código com IA o contexto de design do seu jogo (MCP)
Conecte o Claude Code, o Cursor ou qualquer cliente MCP ao Impstash: o agente lê a direção do projeto, as ideias mantidas e as tarefas antes de programar o seu protótipo.
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